Wybieramy jednego uczestnika zabawy – krowę, która staje w środku, a pozostałe dzieci chwytają jej palce. Wszyscy zadają pytanie: „jakie mleko daje krowa?”, zaś krowa odpowiada, wymieniając poszczególne kolory. Kiedy wypowie słowo „białe” dzieci uciekają. Osoba, która zostanie złapana przez krowę staje w rozkroku i czeka na wybawienie. Każdy uczestnik może przywrócić ją do zabawy – jeśli uda mu się przejść pod jej rozkrokiem. Kiedy krowa schwyta wszystkich następuje koniec zabawy lub zmiana krowy.
Dzieci tańczą w rytmie muzyki z magnetofonu. Gdy muzyka ucichnie, zastygają w bezruchu tworząc „figury woskowe”. Wybrana osoba przechadza się pomiędzy uczestnikami zabawy i obserwuje czy figurki stoją nieruchomo. Gdy zauważy, że któraś figurka poruszyła się, osoba ta odpada z gry. Zabawę powtarzamy. Wygrywa dziecko, które najdłużej wytrzyma bez ruchu.
Uczestnicy dobierają się w pary. Jedna osoba wykonuje klęk podparty - pozycja „na czworakach”, tworząc ze swojego ciała labirynt. Zadaniem drugiej osoby będzie przejście przez wszelkie ścieżki powstałe z ciała pierwszej, np. nad osobą klęczącą, pod nią, pomiędzy rękami. Kiedy pokona „labirynt” następuje zmiana ról. Następnie uczestnicy zmieniają pozycje ciała.
„Berek” (osoba która goni) stara się schwytać kogoś z rozbiegających się po sali/ boisku… Jeśli uda mu się kogoś dotknąć , wówczas dotknięty nie tylko staje się berkiem, ale równocześnie musi trzymać się jedną ręką za to miejsce, które zostało przez dotkniecie „zranione”.
Zabawa ruchowa - Dzieci są ustawione w kole. Idą w rytmie ustalonym przez nauczyciela, np.: w rytmie ćwierćnut w metrum na 4 lub w rytmie wyznaczonym przez piosenkę. Na “raz” podnoszą ręce i głowę do góry, wydając dźwięki w schemacie na 1 (tru, tu), na 2 (tu, tu), na 3 (tu), na 4 - pauza; gdy nie stosuje się materiału muzycznego, nauczyciel wystukuje rytm na dowolnym instrumencie perkusyjnym.